
Torre de ametralladora
Dispara proyectiles individuales al objetivo seleccionado. Su arma giratoria sigue al enemigo.
Cubre una curva larga para disparar más tiempo a las tropas terrestres. Prioriza al más cercano a la salida si amenaza una fuga.
Defend the World / Informe de misión
Sir, asumes el mando de la unidad Aegis de la Alianza de los Mundos. Tu misión: defender nuestros mundos, asegurar cada mapa y no dejar pasar a ningún enemigo. Tus torres son tus tropas. Tú decides sus posiciones, objetivos y mejoras.

Introducción narrativa. Los controles describen el estado actual de desarrollo; los diagramas son ilustraciones simplificadas. La imagen principal usa capturas nativas de mapas. Fecha: 21.10.2026.
Los enemigos avanzan en oleadas hacia la salida del mapa. No controlas a un personaje: construyes una defensa que combate automáticamente. Los enemigos que escapan te cuestan vidas. Si se agotan, pierdes la misión. Sobrevive a todas las oleadas para defender el mapa. Vigila las vidas, la oleada y el dinero en el panel.
Mantén pulsado el botón de una torre que puedas pagar en el menú de construcción. Arrástrala hasta un espacio libre y suéltala. En PC usa el botón izquierdo del ratón; en Android, un dedo. La vista previa verde indica una posición válida; la roja, una inválida. Las torres no pueden solaparse. Solo pagas si la colocación es válida. Soltarla en una posición inválida cancela la construcción.
Haz clic o toca una torre colocada para seleccionarla. El indicador de alcance muestra qué parte de la ruta cubre. Algunas torres también tienen alcance mínimo y no pueden atacar una zona cercana. Las buenas posiciones cubren un tramo largo o varias partes del recorrido. El alcance no basta: la torre también debe poder atacar ese tipo de objetivo.
En el menú de la torre, establece primero la prioridad entre los tipos de objetivo compatibles: tierra, aire o mar. Después, la estrategia elige entre los enemigos válidos: el más rápido, el más lento, el más cercano a la torre, el más cercano a la salida, el más débil o el más fuerte. La fuerza se refiere a los puntos de vida restantes. Si un enemigo está a punto de escapar, puede ayudar «Más cercano a la salida». Los campos de área afectan a todos los enemigos compatibles dentro del radio y no permiten elegir un objetivo individual.
Selecciona una torre y revisa su nivel, el coste y la vista previa del siguiente nivel. Inicia la mejora cuando tengas dinero suficiente. Construir y mejorar lleva tiempo y solo avanza mientras la simulación está en marcha. Durante ese tiempo, la torre no dispara: asegúrate de que otras la cubran. En pausa puedes planificar y dar órdenes de construcción; Play reanuda el progreso.
El arsenal incluye torres de cañón, artillería, láser, misiles, enfriamiento y fuego. No te guíes solo por el nombre: revisa los objetivos compatibles, el alcance, la penetración y la ralentización en el menú. Combina daño adecuado con ralentización y cubre los enemigos terrestres, aéreos y marítimos que aparezcan.
Gráficos originales del juego mostrando una variante mejorada.

Dispara proyectiles individuales al objetivo seleccionado. Su arma giratoria sigue al enemigo.
Cubre una curva larga para disparar más tiempo a las tropas terrestres. Prioriza al más cercano a la salida si amenaza una fuga.

Lanza proyectiles de artillería hacia puntos distantes. Los impactos también alcanzan a los enemigos cercanos; queda una zona de alcance mínimo junto a la torre.
Apunta a grupos densos en un tramo lejano. Añade otra torre que cubra la distancia mínima.

Mantiene un rayo láser sobre el enemigo seleccionado y causa daño mientras el rayo lo alcanza.
El láser mantiene el rayo sobre un objetivo rápido mientras siga dentro del alcance.

Lanza granadas que explotan con un retardo tras aterrizar. La explosión alcanza a los enemigos alrededor de la granada.
Cubre una curva donde se agrupen enemigos. Ten en cuenta el retardo tras caer la granada.

Dispara cohetes rápidos y no guiados en línea recta. Las mejoras permiten lanzar varios a la vez; no siguen al objetivo.
Las rutas rectas facilitan los impactos. Usa prioridad aérea para interceptar primero aviones.

Lanza un misil guiado que sigue al enemigo seleccionado. Explota al impactar y solo puede perseguir al objetivo durante un tiempo limitado.
El seguimiento ayuda en rutas sinuosas. Elige prioridad aérea si deben atacar primero a los aviones.

Crea un campo eléctrico y alcanza con rayos a todos los enemigos compatibles dentro de él. Su daño se reparte entre los enemigos del campo.
En un paso estrecho el campo alcanza grupos. Añade cañones, porque el daño se reparte entre los objetivos.

Dispara proyectiles pesados desde un único cañón macizo. Los impactos también afectan al entorno del punto alcanzado; necesita más espacio de construcción.
Una curva cercana permite atacar objetivos terrestres pesados. Reserva espacio para su base mayor.

Mantiene un chorro de gas sobre el enemigo, enfriándolo y ralentizándolo progresivamente. Cambia de objetivo cuando está suficientemente enfriado y puede apagar enemigos en llamas.
Antes de un Guntower, el frío mantiene los vehículos bajo fuego más tiempo. El fuego neutraliza el frío.

Cubre su objetivo con fuego y lo incendia. Los enemigos en llamas siguen recibiendo daño; el fuego descongela a los enemigos congelados.
Incendia tropas terrestres en un paso cercano. Combina con cuidado: el frío apaga el fuego.

Dispara sus tubos rápidamente uno tras otro hacia una zona fija. Los cohetes no guiados impactan cerca entre sí; las mejoras añaden más tubos.
Dirige la salva a una zona transitada. Los cohetes no persiguen objetivos; funcionan mejor contra grupos juntos.

Lanza grandes cohetes no guiados rápidamente uno tras otro hacia una zona distante. Los lanzamientos producen retroceso y humo persistente; su estructura maciza ocupa mucho espacio.
Cubre un tramo lejano o una aproximación. Apóyalo con torres cercanas mientras recarga.

Carga visiblemente su generador de impulsos y libera una onda de choque circular. Todos los enemigos terrestres y acuáticos en movimiento dentro del radio retroceden por su propia ruta, siguiendo las curvas y conservando su desplazamiento lateral, sin sobrepasar nunca el punto de inicio. Los enemigos ligeros retroceden más que los pesados; cuenta su resistencia original, no su salud restante. Si hay varios enemigos, comparten el impulso. No causa daño directo ni afecta a aeronaves o búnkeres. Tiene seis niveles de mejora.
Desbloqueo permanente en la tienda con un pago único de 5.000 puntos de tienda. Después aparece en la selección de torres. La construcción y las mejoras se pagan por separado con el saldo de la partida.
Colócala en una curva cubierta por otras torres: les da más tiempo y hace retroceder a los enemigos antes de la salida. Un enemigo ligero aislado retrocede especialmente lejos; los grupos densos reducen el impulso por enemigo.
Algunos mapas incluyen búnkeres enemigos fijos en zonas de construcción. No se mueven ni atacan. Destrúyelos para recuperar el espacio para tu defensa.
Gráficos originales del juego vistos desde arriba. Los cuatro tipos son objetivos terrestres pasivos: no disparan, pero ocupan una zona de construcción. Cambia la resistencia; las reglas son las mismas.
Cada búnker destruido otorga moneda del juego una sola vez: 2.500 por un búnker ligero, 5.000 por uno de combate, 7.500 por uno pesado y 10.000 por uno fortaleza. La recompensa se añade inmediatamente al saldo de la partida actual, no a la tienda de puntos. Cargar una partida no vuelve a conceder recompensas por búnkeres ya destruidos.

La posición más compacta y la más rápida de las cuatro en despejar. Recupera su zona para tu defensa.






El doble de resistencia que el ligero. Empieza a despejarlo pronto si necesitas la zona en las próximas oleadas.






Una posición especialmente resistente. Mantén cubierta la carretera mientras las torres disponibles la desgastan.






La más resistente de las cuatro. Requiere paciencia y una defensa que alcance tanto la ruta como la zona ocupada.





Cinco estados visibles cambian el aspecto según el daño. Con un estado del 25% o menos aparece humo. Al 0% se muestra la versión destruida durante el derrumbe; la zona queda libre tras retirarse el búnker.
Construir y mejorar cuesta dinero. No puedes construir una torre que no puedas pagar. Puedes vender una torre desde su menú: desaparece inmediatamente tras confirmarlo. Recuperas el 50 % de lo pagado por construcción y mejoras, redondeado hacia abajo a dólares enteros. Vende con cuidado: el hueco en la defensa aparece al instante.
Play inicia o reanuda la simulación. Pausa detiene la acción para revisar tus posiciones; también detiene los tiempos de construcción. El botón de sonido activa o desactiva los efectos. Después de una oleada, el estado de guardado indica si se ha guardado un punto de control. Al terminar, vuelve a los mapas desde la selección de nivel. Sir, detecta los puntos débiles, ajusta las prioridades y mantén la línea.
Los objetos se usan una sola vez. El corazón actúa inmediatamente; arrastra los objetos de combate desde el menú derecho hasta una ruta terrestre o acuática. Se permite un pequeño desplazamiento lateral. No puedes colocarlos en rutas aéreas. La pausa detiene las mechas y los objetos en vuelo hasta pulsar Play.
Las explosiones normales reparten su potencia total entre los enemigos alcanzados dentro del radio. No alcanzan aeronaves. La bomba nuclear es la excepción: afecta a todos los enemigos que ya hayan salido en todo el mapa, incluidos los aéreos. Los precios actuales aparecen en el juego y se pagan con moneda virtual.
Añade inmediatamente una vida. No requiere colocación en el mapa. No repara torres ni deshace las fugas de enemigos anteriores.
Consigue una pequeña reserva antes de una oleada difícil si te quedan pocos corazones.

Permanece visible donde la colocas. El contacto con un enemigo válido provoca una explosión que también alcanza a otros enemigos dentro de su radio.
Colócala en un paso estrecho ante un grupo. El primer contacto la activa; no espera al enemigo más fuerte.

Explota dos segundos después de colocarla y alcanza a los enemigos alrededor de ese punto. No persigue objetivos; la mecha solo avanza con la simulación activa.
Colócala delante de un grupo y calcula el retraso para que siga dentro del radio al explotar.

Vuela al punto elegido en la ruta y explota allí, afectando también al entorno. Como objeto tiene un destino fijo y no persigue a un enemigo concreto.
Apunta por delante del grupo a un tramo que alcanzará durante el vuelo. Un impacto en vacío también consume el objeto.

Cae sobre el punto elegido y produce una explosión amplia con humo y una breve sacudida de cámara.
Úsala cuando varios enemigos atraviesen juntos una misma zona.

Versión mayor de la bomba pequeña, con más radio y potencia. El efecto sigue repartiéndose entre los enemigos alcanzados.
Úsala contra grupos más amplios o en un cruce donde coincidan enemigos de varias rutas.

La bomba convencional más potente cubre una zona aún mayor. Detona con fuerza en el punto elegido.
Espera a que la zona esté llena. Los enemigos fuera de la explosión y las aeronaves no se ven afectados.

Genera una enorme onda de choque y una nube en forma de hongo. Elimina a todos los enemigos que ya hayan salido en todo el mapa en el momento del impacto, sin importar su resistencia, incluidas aeronaves y barcos fuera de la vista. Los enemigos que salgan después permanecen.
Recurso de emergencia ante una ruptura inminente. Importa el momento del impacto; no elimina todas las futuras apariciones de la oleada.
Tus torres pueden sufrir daños. El anillo relleno del suelo muestra su estado: verde significa buen estado. A medida que baja, el anillo se reduce y pasa de naranja a rojo. El menú de la torre también muestra el porcentaje exacto.
Los enemigos armados, como soldados, motos con sidecar y tanques, pueden disparar una vez contra una torre elegida al azar al iniciar su recorrido. Deben estar a un máximo de 300 píxeles. Los tanques giran su cañón hacia el objetivo; el fogonazo, el proyectil y el impacto hacen visible el disparo. Las motos normales no están armadas. Si el enemigo es destruido antes o se vende su objetivo, el disparo se cancela.
Al llegar al 0%, la torre queda temporalmente fuera de combate. Se recupera automáticamente al 100% tras tres minutos de juego activo. La pausa también detiene la reparación. Los puntos de control guardan el estado y el tiempo de reparación restante; en partidas antiguas sin estos datos, las torres comienzan al 100%.
Los diez mapas incluidos se pueden jugar sin conexión tras la instalación. Otros mapas requieren publicación, una versión compatible y, cuando corresponda, un derecho de uso. Al actualizar un mapa, el juego muestra el tamaño y permite descargar, seguir con el mapa anterior o cancelar. La actualización se activa al reiniciar; el mapa anterior sigue disponible durante la descarga.
Comprueba la confirmación de guardado tras cada oleada. Las partidas locales y la copia opcional en la nube mediante una cuenta verificada son funciones distintas. Sin una copia configurada no se garantiza la recuperación tras desinstalar, perder datos o cambiar de dispositivo. Sigue las instrucciones de la fuente de distribución realmente publicada al actualizar; no desinstales precipitadamente el juego existente.
Consulta los planes de publicación, derechos de uso, cinco años de servicio online para nuevas compras y contacto en Derechos de uso y ayuda.